Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 Kajian Teori

panca indera panca indera 9 Alat tunggal papan tulis Alat multimedia berbagai peralatan teknologi pendidikan 10 Hubungan satu arah Kooperatif 11 Produksi masa siswa memperoleh dokumen yang sama Kebutuhan pelanggan siswa mendapat dokumen sesuai dengan ketertarikan sesuai potensinya 12 Usaha sadar tunggal mengikuti cara yang seragam Jamak keberagaman inisiatif individu siswa 13 Satu ilmu pengetahuan bergeser mempelajari satu sisi pandang ilmu Pengetahuan disiplin jamak pendekatan multidisiplin 14 Kontrol terpusat kontrol oleh guru Otonomi dan kepercayaan siswa diberi tanggungjawab 15 Pemikiran faktual Kritis membutuhkan pemikiran kreatif 16 Penyampaian pengetahuan pemindahan ilmu dari guru ke siswa Pertukaran pengetahuan antara guru dan siswa, siswa dan siswa lainnya Kemdikbud, 2013:12-13 Berdasarkan tabel 2 di atas, maka pada kajian ini penulis akan berorientasi pada poin nomor 5 dan nomor 9, yaitu memakai konteks dunia nyata dan menggunakan alat multimedia yang dalam kajian ini menggunakan video pembelajaran.

2.7 Pembelajaran Matematika dengan Open-Ended Problems Berbasis Kurikulum 2013

Seperti yang telah disampaikan sebelumnya, pada Kurikulum 2013 salah satu poin penting dalam pola pikirnya adalah memakai konteks dunia nyata dan menggunakan alat multimedia dalam pembelajarannya. Telah disampaikan juga sebelumnya bahwa penggunaan konteks dunia nyata cocok dengan acuan mengkonstruksi pembelajaran dengan open-ended problems, dan dengan penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajarnya. Penggunaan konteks dunia nyata ini tidak sekedar menunjukkan adanya suatu koneksi dengan dunia nyata tetapi lebih mengacu kepada penggunaan suatu situasi yang bisa dibayangkan oleh siswa Wijaya, A., 2012:20. Penggunaan konteks, menurut Treffers dalam Wijaya, A., 2012:21, adalah sebagai titik awal dalam pembelajaran matematika. Melalui penggunaan konteks, siswa dilibatkan secara aktif untuk melakukan kegiatan eksplorasi permasalahan. Hasil eksplorasi siswa tidak hanya bertujuan untuk menemukan jawaban akhir dari permasalahan yang diberikan open-ended problems, tetapi juga diarahkan untuk mengembangkan berbagai strategi penyelesaian masalah yang bisa digunakan. Penggunaan konteks di awal pembelajaran adalah untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam belajar matematika Kaiser dalam De Lange dalam Wijaya, 2012. Teknologi pembelajaran mendisain, mengembangkan, memanfaatkan berbagai sumber belajar sehingga dapat memudahkan setiap individu untuk belajar dimana pun dan kapan pun. Menurut Warsito, B 2008: 20-32 ada empat domain bidang garapan teknologi pembelajaran berlandaskan definisi AECT 1994 yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian tentang proses untuk belajar. Domain pengembangan yang mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan multimedia. Media audio visual disebut video, mempunyai potensi tinggi dalam penyampaian pesan maupun kemampuannya menarik minat dan perhatian peserta didik. Video efektif untuk menyampaikan informasi dan pendidikan. Warsito, B 2008: 33 mengatakan bahwa media video mempunyai potensi meningkatkan pengetahuan, menumbuhkan keinginan motivasi untuk memperoleh informasi lanjut, meningkatkan kemampuan berbahasa, meningkatkan kreativitasimajinasi, meningkatkatkan berpikir kritis, serta dapat memicu minat baca. Menurut Munadi, Y 2008:127 video dapat diulangi bila perlu untuk menambah kejelasan, sehingga pada proses pembelajaran, semua peserta didik dapat belajar melalui video. Video pembelajaran kaya informasi dan lugas karena dapat sampai kehadapan siswa secara langsung. Video menambah suatu dimensi baru terhadap pelajaran, proses pembelajaran juga menjadi lebih bervariasi Daryanto, 2010:90. Jadi pada pembelajaran dengan open-ended problems dapat divariasikan dengan menampilkan video kepada siswa. Misalnya suatu kejadian atau peristiwa di lingkungan sekitar, yang dapat menjadi bahan pembelajaran. Sebagai contoh, kita akan mengajar pada kelas X semester 2 tentang fungsi kuadrat. Kemudian kita meminta siswa untuk menganalisis suatu video, lalu menyelidiki, dan pada akhirnya dapat menyimpulkan hasilnya sesuai kemampuan. Berikut ini contoh kasus penggunaan konteks dan video pembelajaran tersebut, dengan menggunakan tipe soal end product are open. Saksikanlah video berikut. akan disajikan video seorang anak bermain ayunan seperti tergambar pada screenshot video di bawah ini. Gambar 1. Screenshot Video