Media Pembelajaran Kerangka Teoritis

a Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware perangkat keras yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dalam pancaindera. b Media pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software perangkat lunak, yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan pada siswa. c Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio. d Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. e Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. f Media pendidikan dapat digunakan secara masal, kelompok besar dan kelompok kecil atau perorangan. g Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu. Menurut Kemp dan Dayton seperti yang dikutip oleh Ahzar Arsyad 2002, beberapa dampak positif dari penggunaan media dalam pembelajaran di kelas, antara lain: a Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. b Pembelajaran menjadi lebih menarik. c Pembelajaran menjadi lebih interaktif. d Lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat. e Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan apabila integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan yang diorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas. f Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja yang diinginkan. g Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. Harjanto 1997 mengemukakan manfaat media pembelajaran secara umum, yaitu : a Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. b Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra. c Menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dari uraian di atas ternyata dalam dunia pendidikan, komputer memiliki peran yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak yang sulit dipikirkan oleh anak dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini akan lebih mempermudah jalan pikiran anak dalam memahami konsep matematika. Pengembangan proses pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputer dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah. Dalam penelitian ini, media eksplorasi yang akan digunakan adalah aplikasi Microsoft Power Point. Aplikasi Microsoft Power Point berfungsi untuk membantu user dalam menyajikan presentasi. Dengan fasilitas, animation, suatu slide dapat dimodifikasi dengan menarik. Begitu juga dengan adanya fasilitas: Font Picture, Sound dan Effect dapat dipakai untuk membuat suatu slide yang bagus.

1.9 Minat Siswa Dalam Pembelajaran

Menurut WS Winkel 1989 minat dapat diartikan sebagai kecendrungan subyek yang menetap, untuk dapat merasa tertarik pada suatu bidang atau pokok bahasan tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu. Sejalan dengan itu menurut Tien Kartini 2007 siswa yang memiliki minat terhadap obyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap obyek tersebut. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan dengan sengaja antara diri sendiri dengan keadaan luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan itu, maka semakin besar minat yang ditampilkannya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui pernyataan yang menunjukkan bahwa seseorang lebih menyukai suatu hal daripada yang lain. Berdasarkan pengertian minat di atas, maka minat siswa dalam pembelajaran adalah ketertarikan siswa pada materi pembelajaran yang menarik perhatian dan diekspresikan dengan rasa senang untuk mempelajari materi yang disampaikan oleh guru.

2 Metodologi Penelitian

2.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini berdasarkan kriteria eksplanasi termasuk jenis penelitian eksploratif. Menurut Singarimbun dan Sofian Efendi 1985: 3 menjelaskan penelitian eksploratif adalah sebagai berikut: “Penelitian eksploratif atau penjajakan bersifat terbuka, masih mencari-cari dan belum mempunyai hipotesa. Pengetahuan peneliti tentang gejala yang mau diteliti masih sedikit. Penelitian penjajakan yang demikian sering dilakukan sebagai langkah pertama untuk penelitian yang lebih mendalam.” Berdasarkan metodenya penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan menurut Gay 1990 dalam Asim 2002 adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif yang digunakan sekolah, bukan untuk menguji suatu teori. Menurut Borg dan Gall 1983 dalam Sri Anitah 2004 penelitian pendidikan dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dapat dihasilkan dalam penelitian pengembangan antara lain materi-materi latihan untuk guru, materi belajar, media dan sistem pengelolaan dalam pembelajaran.

2.2 Rancangan Penelitian

Model pengembangan menurut Azhar Arsyad 2002 adalah model pengembangan yang dirumuskan dalam penelitian pengembangan ini berdasarkan model pengembangan ASSURE Analyze learner characteristics, State objective, Select or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate Prosedur penelitian dengan model pengembangan ASSURE ini melalui beberapa tahap yaitu: 1. Analyze learner characteristics yaitu menganalisa karakteristik umum kelompok sasaran, apakah anak usia dini, anak sekolah dasar, sekolah lanjutan, perguruan tinggi atau yang lainnya. Selain itu juga menganalisa karakteristik khusus yang meliputi usia, jenis kelamin, pendidikan, pengetahuan, ketrampilan, latar belakang budaya sosial, perilaku awal anak dan karakteristik awal anak. 2. State objective yaitu menyatakan atau merumuskan tujuan pengajaran, yaitu perilaku atau kemampuan baru yang diharapkan dapat dimiliki dan kuasai oleh anak seperti; pengetahuan, keterampilan atau sikap setelah proses belajar mengajar selesai. Tujuan ini akan mempengaruhi pemilihan media dan urut-urutan penyajian dan kegiatan belajar. 3. Select or modify media yaitu memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat. Apabila materi dan media pengajaran telah tersedia dan siap dipakai maka akan dapat mencapai tujuan, materi dan media dengan menghemat waktu, tenaga dan biaya. Materi dan media juga perlu diperhatikan karena akan mampu membangkitkan minat anak didik, memiliki ketepatan informasi, memiliki kualitas yang baik, memberikan anak kesempatan untuk berpartisipasi, serta telah terbukti efektif. Jika materi dan media yang ada tidak cocok dengan tujuan atau tidak sesuai dengan sasaran partisipan, materi dan media dapat dimodifikasi. Jika tidak memungkinkan untuk memodifikasi barulah merancang dan mengembangkan materi dan media yang baru. 4. Utilize yaitu menggunakan media dan materi yang telah disusun. Setelah memilih materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan bagaimana dan berapa banyak waktu untuk menggunakannya. Disamping praktek dan latihan menggunakannya dan persiapan ruangannya. 5. Require learner response yaitu meminta tanggapan dari siswa. Dalam tahap ini peneliti dengan bantuan guru mendorong anak didik untuk memberikan respon dan umpan balik mengenai kefektifan proses belajar mengajar sehingga, anak didik akan menampakan partisipasi yang lebih besar. 6. Evaluate yaitu mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi disini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian anak mengenai tujuan pengajaran, keefektifan media, pendekatan dan guru sendiri.